Σε αυτή την σελίδα θα βρείτε 5 Ενότητες
Ενότητα Α’ | Φάσεις ανάπτυξης πολυμεσικής εφαρμογής |
Ενότητα Β’ | Ασκήσεις στο AppInventor για την δημιουργία εφαρμογών για κινητές συσκευές Android |
Ενότητα Γ’ | Προετοιμασία για το Διαγώνισμα τετραμήνου |
Ενότητα Δ’ | Οδηγίες Project A τετραμήνου |
Ενότητα Ε’ | Οδηγίες Project Β τετραμήνου |
Ενότητα Α’
Δημιουργία Πολυμεσικής Εφαρμογής: Φάσεις- Άσκηση
Κάντε κλικ ΕΔΩ για να ανοίξετε το αρχείο με την άσκηση και να κατανοήσετε τις φάσεις δημιουργίας μιας πολυμεσικής εφαρμογής.
Ενότητα Β’
Εργαστείτε online στην πλατφόρμα AppInventor για την δημιουργία εφαρμογών για κινητές συσκευές. http://ai2.appinventor.mit.edu/
ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΑΣΚΗΣΕΙΣ AppInventor
Άσκηση “Guard dog” από το παραπάνω pdf – αρχεία που χρειάζονται
Άσκηση “Ρίξε τα ζάρια” από το παραπάνω pdf – αρχεία που χρειάζονται
Άσκηση “Στρίψε το Κέρμα” – Να φτιάξετε μια εφαρμογή στην οποία θα εμφανίζεται ένα κουμπί με το λεκτικό “ΣΤΡΙΨΕ ΤΟ ΚΕΡΜΑ” και απο κάτω η εικόνα ενός κέρματος. Στην εφαρμογή, όταν ο χρήστης κάνει κλικ στο κουμπί, η εικόνα του κέρματος θα αλλάζει με τυχαίο τρόπο και θα εμφανίζεται είτε η εικόνα Κορώνας είτε Γραμμάτων.
Άσκηση “Στρίψε το Κέρμα” – ΕΠΕΚΤΑΣΗ 1 – Να φτιάξετε μια εφαρμογή στην οποία θα εμφανίζεται ένα κουμπί με το λεκτικό “ΣΤΡΙΨΕ ΤΟ ΚΕΡΜΑ”, απο κάτω η εικόνα ενός κέρματος και από κάτω η φράση “ΟΠΟΙΟΣ ΦΕΡΕΙ ΚΟΡΩΝΑ ΚΕΡΔΙΖΕΙ”. Στην εφαρμογή, όταν ο χρήστης κάνει κλικ στο κουμπί, η εικόνα του κέρματος θα αλλάζει με τυχαίο τρόπο και θα εμφανίζεται είτε η εικόνα Κορώνας είτε Γραμμάτων. Αν ο χρήστης πετύχει κορώνα, να εμφανίζεται από κάτω όλων, ένα μήνυμα “ΜΠΡΑΒΟ ΚΕΡΔΙΣΕΣ”
(Mικρή βοήθεια: οι εικόνες που θα ανεβάσετε στην βιβλιοθήκη του project να έχουν πρωτίστως μετονομαστεί σε 1 και 2 (μην παραμείνουν 1-1 και 2-1) ΚΑΙ θα χρειαστείτε να φτιάξετε μια μεταβλητή (initialise global … to …)
Ασκήσεις με εκφώνηση και λύση
- Κατανόηση της μεταβλητής
- Εμφάνιση τυχαίας εικόνας με πάτημα κουμπιού
- Μετρητής με κουμπιά αυξομείωσης
- Μετρητής με κουμπιά αυξομείωσης και κουμπί Reset
- Αλλαγή οθόνης
- Πέρασμα τιμής από μια οθόνη σε άλλη
Ενότητα Γ’
Οδηγίες για το Διαγώνισμα Α’ τετραμήνου
Το διαγώνισμα για το ‘Α τετράμηνο, θα το γράψουμε όταν επιστρέψουμε από τις διακοπές των Χριστουγέννων. Για να προετοιμαστείτε, θα διαβάσετε (α) το υλικό των σελίδων 55 – 65 από το σχολικό βιβλίο, (β) τις ασκήσεις που έχουμε κάνει μαζί μέχρι σήμερα. Θα υπάρχουν θεωρητικές ασκήσεις και ασκήσεις εφαρμογής και επίλυσης.
Μπορείτε να κατεβάσετε από εδώ το σχολικό βιβλίο, αν επιθυμείτε.
Οι ημερομηνία του διαγωνίσματος για κάθε τμήμα είναι:
- Α3 : Δευτέρα 08/01/24
- Α4 : Πέμπτη 18/01/24
- Α5 : Πέμπτη 11/01/24
Ενότητα Δ’
Εργασία Α ΤΕΤΡΑΜΗΝΟΥ – Project: “ΔΗΜΙΟΥΡΓΩ ΤΗΝ ΔΙΚΗ ΜΟΥ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΣΤΟ AppInventor”
Ως εργασία τετραμήνου, καλείστε να φτιάξετε μια εφαρμογή για κινητές συσκευές Android με την αξιοποίηση του AppInventor, όπως εργαστήκαμε και στο σχολικό εργαστήριο. Θα σκεφτείτε εσείς, μόνοι σας, το σενάριο που θέλετε να υλοποιεί η εφαρμογή καθώς επίσης και την λειτουργικότητά της (πώς θα λειτουργεί).
Μπορείτε αν θέλετε να πάρετε ιδέες από έτοιμες εφαρμογές που ήδη υπάρχουν εκεί έξω, από το pdf αυτής της ιστοσελίδας “Οδηγίες για ασκήσεις AppInventor” και από τις ασκήσεις που έχουμε κάνει μαζί στο εργαστήριο, ως τώρα.
Δεν είναι ανάγκη να φτιάξετε μια μεγάλη εφαρμογή. Αυτό που έχει σημασία είναι μια καλή ιδέα! Επιστρατεύστε αυτά που γνωρίζετε και συνδυάστε τα με έναν δικό σας τρόπο.
1. Πριν ξεκινήσετε να υλοποιείτε σε AppInventor, θα σκεφτείτε και θα καταγράψετε σε μικρό κείμενο μίας ή περισσότερων παραγράφων
α) τι είναι αυτό που θέλετε να φτιάξετε
β) ποια είναι η ομάδα -στόχος (δηλαδή σε ποιους απευθύνεστε και ποια είναι τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά τους.)
γ) πως θα λειτουργεί η εφαρμογή σας (πχ. σε μια εφαρμογή ζωγραφικής, ο χρήστης θα μπορεί να ζωγραφίσει σέρνοντας το δάχτυλό του στην οθόνη, θα μπορεί να αλλάξει το χρώμα ζωγραφικής επιλέγοντας από διαθέσιμα χρώματα κτλ)
δ) πως θα ενσωματώσετε τις ιδιαίτερες απαιτήσεις και τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά της ομάδας -στόχου στην Σχεδίαση της εφαρμογής. Εδώ θα δικαιολογήσετε πολύ συγκεκριμένα το σκεφτικό σας για τα αντικείμενα και τα γραφικά στην οθόνη, πως θα τα τοποθετήσετε και γιατί, σε σχέση με την ομάδα -στόχο (πχ. χρήση εικόνων αντί λέξεων επειδή η εφαρμογή μου απευθύνεται σε παιδιά Α δημοτικού που δεν έχουν πολύ μεγάλη εξοικείωση με την ανάγνωση δύσκολων λέξεων κτλ.).
2.Στη συνέχεια, θα υλοποιήσετε την εφαρμογή σε AppInventor. Η εφαρμογή σας πρέπει να περιλαμβάνει τουλάχιστον τα παρακάτω στοιχεία:
α) χρήση τουλάχιστον 2 οθονών (η μία θα είναι η εισαγωγική -αρχική οθόνη και η άλλη ή οι άλλες ό,τι σκεφτείτε) και δυνατότητα εναλλαγής οθόνης
β) χρήση μιας μεταβλητής της οποίας η μεταβαλλόμενη τιμή θα χρησιμοποιείται κάπου, κάπως
γ) 2 κουμπιά, 2 ετικέτες, 2 εικόνες και 1 ήχo.
δ) χρήση ελέγχου μεταβλητής (εντολή IF…, IF -ELSE κτλ. )
Τα παραπάνω είναι τα ελάχιστα προ απαιτούμενα. Εσείς μπορείτε φυσικά να τοποθετήσετε περισσότερα αντικείμενα και Blocks. Να μην πάρετε έτοιμες εφαρμογές από το WEB που δεν καταλαβαίνετε. Θα εξεταστείτε στην εργασίας σας και θα πρέπει να είστε σε θέση να εξηγήσετε σε βάθος όλα όσα φτιάξατε.
Θα καταθέσετε:
- το κείμενο με τις επεξηγήσεις, όπως σας ζητείται παραπάνω
- το αρχείο με επέκταση .aia της εφαρμογής που δημιουργήσατε στο AppInventor. Το αρχείο αυτό θα πρέπει ως όνομα να έχει το ονοματεπώνυμό σας και το τμήμα σας, πχ. papadopoulos_kostasΑ1.aia
Για να φτιάξετε το .aia αρχείο: Αφού τελειώσετε το project σας θα πρέπει να πάτε στο μενού PROJECTS –> EXPORT SELECTED PROJECT .aia TO MY COMPUTER
Πού θα καταθέσετε τα 2 αρχεία; (το αρχείο κειμένου και το αρχείο .aia) —— Θα τα καταθέσετε στο eclass του μαθήματος.
Μέχρι πότε μπορείτε να καταθέσετε την εργασία σας (τα 2 αρχεία); ——- Μέχρι και την τελευταία μέρα των διακοπών των Χριστουγέννων, το μεσημέρι. (Μην την αφήσετε για την τελευταία μέρα. Μπορεί κάτι να πάει στραβά και να μην έχετε χρόνο να το φτιάξετε! )
Ενότητα Ε’
Εργασία Β ΤΕΤΡΑΜΗΝΟΥ -Project Ιστότοπος
Φάση 1: Κατεβάστε από εδώ το αρχείο με την άσκηση. Θα φέρετε την άσκηση στο στικάκι σας, ο καθένας μόνος του ατομικά.
Φάση 2: Κατεβάστε από έδω ένα παράδειγμα css αρχείου. Το αρχείο αυτό είναι σε μορφή pdf. Αφού το κατεβάσετε, θα το ανοίξετε και θα αντιγράψετε όλα τα περιεχόμενά του σε ένα καινούριο, κενό έγγραφο στην εφαρμογή Σημειωματάριο. Θα κάνετε όποιες αλλαγές μορφοποίησης επιθυμείτε (πρέπει να κάνετε την δική σας μορφοποίηση ο καθένας) και μετά θα το αποθηκεύσετε. (επιλέγουμε πάλι ΟΛΑ ΤΑ ΑΡΧΕΙΑ και βάζουμε επέκταση .CSS.) Θα το ονομάσετε mystyle.css
Σημείωση 1 : Έχουμε κάνει την σύνδεση του κάθε html αρχείου με το αρχείο mystyle.css, βάζοντας την παρακάτω ετικέτα εντός του head καθενός html αρχείου.
<link rel="stylesheet" href="mystyle.css">
Σημείωση 2: Επισκεφτείτε το https://www.w3schools.com/ για ιδέες και χρήσιμα παραδείγματα σε HTML ετικέτες και σε CSS οδηγίες